데브시스터즈가 2023년 2~3분기중 중국에 쿠키런:킹덤 을 선보일 예정이다. 과거 데브시스터즈는 한국과 미국, 일본에서 쿠키런:킹덤을 흥행시키며 급격한 매출증대를 이뤄낸바 있다. 캐주얼 게임인 쿠키런의 경우 주 유저가 여성인데 이미 중국에서도 게임매출 Top5 순위안에 캐주얼게임이 자리하고 있는 등 충분히 승산이 있다고 보고 있다.
특히 한국인구 5,000만, 미국 인구 3억, 일본 인구 1억 2,000만을 모두 합쳐도 5억명이 채 안되는데 중국인구만 14억명인 매우 큰 시장이다. 데브시스터즈는 지난 2021년초 쿠키런:킹덤의 한국 모바일게임시장 흥행으로 주가가 15만원까지 치솟은뒤 하반기에 일본과 미국에서 마저 흥행하며 20만원까지 오른바 있다.
만약 데브시스터즈의 쿠키런이 중국시장 진출후 10위권 내에 진입하면 일매출은 20억원 내외로 추정, 중국의 경우 퍼블리셔 수익배분이 30%가 되지 않는점 감안하면 수익성은 지난 2021년보다 훨씬 높아진 70% 이상이 될수 있다. 그렇다면 데브시스터즈 기대 영업이익은 출시 초기 한달동안 400억원 정도가 되는데, 이러한 인기가 이어진다고 가정하면 분기에도 1,200억원의 영업이익을 기대할수 있다. (기타 인건비 제외)
일매출 20억원에 × 30일 (1달) × 70% (영업이익률) = 400억원
게임 일매출 20억원이란 가정이 데브시스터즈에게 한달동안 400억원의 이익을 가져다 줄수 있다면 일매출 20억원은 가능한 수치인가 생각해봐야 한다. 보통 게임유저가 한달에 평균 1만원을 소비한다고 가정할때 1인당 하루에 330원을 소비하는것이다. 그러면 20억원을 ÷ 330원으로 나눠주면 하루에 몇명이 쿠키런을 결제해야하는가? 최소 600만명이 결제 해줘야 한다.
이를 중국인구 14억명중 경제활동인구를 70%로 가정(10억명)하면 중국 전체 인구의 0.6%는 데브시스터즈의 게임을 이용해줘야 한다. 물론 쿠키런:킹덤 1인당 한달 평균 결제금액이 1만원이 아니라 2만원으로 오른다면 중국 전체 인구의 0.3%, 4만원으로 오르면 0.15%인 150만명만 이용해주면 된다.
앞서 한국이나 일본, 미국에서는 1인당 월결제금액이 이보다 훨씬 높았기 때문에 데브시스터즈가 높은 수익을 기록했는데, 사실 최근 중국경제 수준을 고려할때 중국인들이 게임시장에 쓸수 있는 돈은 우리가 생각하는 기대치 이상이라고 판단한다. 중국게임시장은 이미 세계최대 규모로 성장했기 때문에 시장에 먹혀들기만하면 유의미한 성과를 거두는것은 시간문제다.
한편, 여기에 데브시스터즈는 2023년 2분기 '오븐스매시' 라는 신작게임을 발표, 데브시스터즈는 처음으로 쿠키런 IP를 활용해 PC와 콘솔로 게임을 출시하는건데 여기서 흥행여부가 데브시스터즈의 외연확장을 이뤄줄것이다.
2023년 4월 20일 데브시스터즈 시가총액은 7,072억원 (주가 60,000원 기준). 만약 일매출 20억원을 달성하면 월매출 600억원, 분기매출 1,800억원으로 지난 2021년 영업이익률 15% 가정시 분기 영업이익은 270억원, 연간환산 1,000억원을 넘기게 된다. 그러면 게임업종 평균 멀티플 20배 적용하여 적정시가총액이 2조원이 될수 있는데, 실제 지난 2021년 데브시스터즈 주가가 20만원을 터치한건 이 같은 기대치가 이미 반영되었던것이다. (주가 20만원은 시총 2조원 상회)
과연 중국시장에서 데브시스터즈의 성적은 어떻게 될까?